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국회

<여성가족부, 셧다운제 보완해 도입취지 살리고, 모바일 게임에 적용가능성도 신중히 검토해야>

◼ 4차 산업혁명시대 게임산업은 선점해야할 미래먹거리, 중독·도박문제 해결하고 가야
◼ 셧다운제 주무부처, 효과성 연구통해 제도개선 보완해 도입취지 살려야
◼ 증가하는 10대 청소년 모바일 게임 이용률, 10명중 1명은 심야시간 이용해

[한국방송/김명석기자] 자유한국당 윤종필 의원(여성가족위원회, 자유한국당 분당갑 당협위원장) 지난 23 국회 여성가족위원회 국정감사에서 "4 산업혁명시대를 맞아 게임산업은 우리나라가 선점해야  미래 먹거리 산업이라고 말하고 그러나 게임산업이 더욱 성장하기 위해서는 게임으로 인해 필연적으로 발생하는 게임도박, 게임중독의 문제를 반드시 해결하고 나가야 한다고 말했다."

 

<청소년 보호법  23조의 4 (인터넷게임 중독 등의 피해 청소년 지원)>

27(인터넷게임 중독 등의 피해 청소년 지원)

여성가족부장관은 관계 중앙행정기관의 장과 협의하여 인터넷게임 중독  매체물의 오용·남용으로 신체적·정신적·사회적 피해를 입은 청소년에 대한

예방·상담  치료와 재활 등의 서비스를 지원할  있다.

(인터넷게임의 지나친 이용으로 인하여 인터넷게임 이용자가 일상생활에서 

쉽게 회복할  없는 신체적·정신적·사회적 기능 손상을 입은 것을 말한다)

 

1항에 따른 지원에 관하여 구체적인 사항은 대통령령으로 정한다.

 

 의원은 여성가족부 이정옥 장관에게 묻는 질의에서 “여성가족부 장관은 청소년 보호법에 따라 게임중독으로 피해를 입은 청소년에 대한 예방·상담  치료와 재활 등의 서비스를 제공할 윤리적 의무를 갖는다 강조하고, “셧다운제 주무부처로서 그동안 제도보완을 통해 도입취지를 제대로 살리지 못했다 지적했다.

 

또한 “셧다운제는 이미 헌법재판소에서 청소년의 건전한 성장과 발달, 게임중독으로 인한 사회적 문제 예방 목적을 인정한 만큼, 여성가족부가 셧다운제 도입 취지를 달성하기 위해 노력해   당부했다.

 

<헌법재판소 2011헌마659 , 공보 211, 830>

() 입법목적의 정당성과 수단의 적정성 

 

정신적 육체적으로 성장 단계에 있는 청소년의 적절한 수면 시간을 확보하고 청소년의 인터넷 게임 과몰입 또는 중독현상을 방지하여, 궁극적으로 청소년의 건전한 성장과 발달에 기여하고 청소년의 인터넷 게임중독으로 인한 사회적 문제도 예방하려는 것이므로  입법목적이 정당하고 수단의 적정성도 인정된다 

 

 

 

최근 한국컨텐츠진흥원이 발표한 '2019 게임이용자 실태조사 보고서' 따르면 10 청소년의 PC게임 이용률은 80.3%, 1주일에 6~7 PC게임을 하는 10 청소년 21% 넘었다. 10 청소년 5명중 1명꼴로 거의 매일 PC게임을 이용하고 있는 것이다. 이와 관련해 윤의원은 “청소년의 PC게임 이용현황을 고려할  셧다운제는 여전히 필요한 제도로 보인다, “여가부가 주무부처로서 셧다운제의 효과성을 객관적으로 측정하고,  미흡한 점을 보완하여 목적달성을 위해 끊임없이 노력해주기 바란다 강조했다.

 

모바일 게임과 관련해서는 10 청소년의 87.8% 모바일(스마트폰 포함) 게임을 이용하고 있고, 1주일에 6~7 이용하는 하는 비중이 44.5% 10 청소년 10명중 5명이 거의 매일 모바일 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 게임 이용시간대를 살펴보면 심야시간(오후 12 이후) 이후 모바일 게임을 하는 경우도 10.7% 나타나 연령별 비교대상  심야이용률이 가장 높은 것으로 조사됐다.  

 

윤의원은 "모바일 게임이용 현황을   10 청소년 대다수가 매일 모바일 게임에 많은 시간을 소모하고  심야시간에도 이용하고 있다" “기존에 국내 PC게임에만 적용되던 셧다운제를 모바일 게임에 적용할  효과가   것으로 예상된다 말했다.

 

또한 “청소년의 모바일 게임 이용문제에 관한 객관적인 연구사업을 진행하고, 결과 따라 셧다운제를 모바일 게임에 적용할지 신중하게 검토할 필요가 있다 관련 연구사업 계획을 마련해 의원실로 제출해  것을 요청했다.  



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